Три Ключевых Принципа По, Которые Вы Должны Понимать

Их еще часто называют отдельным словом – bloatware, или DOA — мертвое при рождении. Относительного такого софта можно применить теорию, похожую на теорию не-DRY кода… Тем не менее, успех интернета можно объяснить простыми, эффективными решениями. Чуть позже, Альберт Эйнштейн, сотрудник швейцарского патентного бюро, предложил отказаться от этой теории, пренебречь всеми расчетами расстояний, и просто считать, что время не является константой – оно относительно. Такое решение проблемы с учетом минимального количества зависимостей объяснимо принципом «бритвы Оккама».

  • Можно придать новые функции классу, даже не зная деталей реализации самого объекта класса.
  • Этот принцип относится также к делегированию событий (событие делегируется соответствующему обработчику).
  • На объекты можно воздействовать только с помощью их методов.
  • Объекты могут организовываться в более сложные структуры, например, включать другие объекты или наследовать от одного или нескольких объектов.

В большой программе есть множество функций и много глобальных элементов. Проблема процедурной парадигмы состоит в том, что это приводит к еще большему числу потенциальных связей между ними. Анализ причин этих неудач показал недостатки процедурной парадигмы. Независимо от того, насколько хорошо реализован структурированный подход к программированию, крупные приложения становятся чрезмерно сложными. Поскольку приложения становились все более крупными, структурное программирование начало испытывать трудности.

Многим опытным разработчикам, вероятно, знакома методология объектно-ориентированного программирования (ООП). Кроме известных её принципов (абстракция, инкапсуляция, полиморфизм, наследование и т. д.) существуют и другие — менее известные, но не менее важные и полезные для реализации. Некоторые из них собраны в специальный блок и известны по акрониму SOLID. Эта статья расскажет об этих и других существующих принципах объектно-ориентированной разработки и о том, какие преимущества они предлагают. Каждый объект способен реагировать на определенные события – это разновидность свойства объекта. События – сигналы, формируемые внешней средой, на которые объект должен отреагировать соответствующим образом.

Принцип Подстановки Барбары Лисков

Состояние — это характеристики объекта, его параметры, поведение — осуществляемые им действия. В результате вместо огромного количества процедур и переменных требовалось помнить лишь те, которые нужны для применения объекта (интерфейс). Часто объединение данных и методов их обработки выносится в отдельный принцип – абстракцию, стоит ли разграничивать абстракцию и инкапсуляцию – повод для многолетних и крайне жарких споров в интернете. Согласно парадигме ООП программа состоит из объектов, обменивающихся сообщениями. Объекты могут обладать состоянием, единственный способ изменить состояние объекта – послать ему сообщение, в ответ на которое, объект может изменить собственное состояние. Многие методы встроенных объектов можно эмулировать.

Существует целый ряд задач, решение которых требует наличия одновременного выполнения некоторых последовательностей действий. К таким задачам, например, относятся задачи автоматического управления несколькими процессами. Один из важнейших механизмов ООП – наследование свойств в иерархии общее/частное.

три принципа ооп

Упростить себе жизнь можно при помощи инкапсуляции. Это позволит более эффективно тестировать и поддерживать имеющуюся базу кода. Более детально мы рассмотрим каждый из принципов объектно-ориентированного программирования в ближайших статьях.

В ООП программист работает с понятиями, а не с данными. Несмотря на отдельные критические замечания в адрес ООП, в настоящее время именно эта парадигма используется в подавляющем большинстве промышленных проектов. Однако нельзя считать, что ООП является наилучшей из методик программирования во всех случаях. Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты.

Объекты И Классы

При использовании чего-либо (предмета или метода) — вам не обязательно знать, как он работает. Для примера возьмем кофе-машину, внутри которой довольно сложный механизм. Однако все что нам от нее надо — нажав кнопку с изображением дымящейся кружки — получить порцию ароматного эспрессо. Все данные процедуры доступны только внутри нее. Отсутствует возможность вызвать их из другого места, а также использовать повторно.

Взгляд на программирование «под новым углом» (отличным от процедурного) предложили Алан Кэй и Дэн Ингаллс в языке Smalltalk. Здесь понятие класса стало основообразующей идеей для всех остальных конструкций языка (то есть класс в Смолтоке является примитивом, посредством которого описаны более сложные конструкции). Именно он стал первым широко распространённым объектно-ориентированным языком программирования. Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объекта посредством обеспечения более унифицированного и независимого взаимодействия объектов. Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия. Прелесть этого принципа проектирования в том, что любой класс легко тестируется с помощью фиктивного объекта и проще в обслуживании, потому что код создания объекта централизован, а клиентский код не перегружен им.

три принципа ооп

Одинаковые методы разных объектов могут выполнять задачи разными способами. У «программиста» реализация этого метода будет означать написание кода, а у «директора» — рассмотрение управленческих вопросов. Можно создавать классы и объекты, которые похожи друг на друга, но немного отличаются — имеют дополнительные атрибуты и методы. Более общее понятие в таком случае становится «родителем», а более специфичное и подробное — «наследником». В отличие от процедурного, объектно-ориентированное программирование позволяет вносить изменения один раз — в объект. Все операции представляются как взаимодействие между объектами.

Методы класса – это функции, с помощью которых можно оперировать данными класса. LSP связан как с принципом единой ответственности, так и с принципом разделения ответственности. Если класс дает больше функциональности, чем подкласс, то последний не будет поддерживать некоторые функции, нарушая этот принцип.

Каждая часть вашего кода или информации должна находиться в единственном числе в единственном доступном месте. Таким образом, классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей. В следующем примере дочерний объект, такой как Coder, переопределяет метод say, вызванный из родительского объекта Human, и возвращает новую строку соответственно. Тогда как другой дочерний объект Men, вместо переопределения метода say, наследует его и отображал родительскую строку.

Все указанные выше принципы в той или иной степени реализованы в различных версиях объектно-ориентированных языков. Модульность – это принцип разработки программной системы, предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей). При выполнении декомпозиции системы на модули желательно объединять логически связанные части, по возможности обеспечивая сокращение количества внешних связей между модулями. Принцип унаследован от модульного программирования, следование ему упрощает проектирование и отладку программы.

Основные Принципы Ооп: Инкапсуляция, Наследование, Полиморфизм

Если клиент вам рассказывает свои требования, реализация которых вам кажется сложной, вы правы в любом случае. Даже учитывая, что некоторые вещи действительно сложны в реализации, мы нередко сталкиваемся с решениями, которые перегружены необоснованно. В процесс разработки вовлечены некоторые люди, не имеющие технического опыта для правильного расчета затраты/выгода. https://deveducation.com/ Поэтому всегда дважды проверяйте требования клиента, и убедитесь, что это именно то, что ему нужно. Обсудите критические моменты, объясните ему, почему другие решения могут подойти лучше. Этот пример немного пессимистичен (хотя я довольно часто с ним сталкиваюсь), но он четко показывает, что DRY является концептом, зависящим от многих людей.

три принципа ооп

Но, при этом, они всё ещё обладают всеми другими характеристиками, присущими автотранспорту. Помимо физических атрибутов, которые описывают внешний вид и характеристики транспортного средства, автомобили обладают между собой и другими фундаментальными сходствами. Например, все они могут ехать, тормозить, переключать скорости, поворачивать и сигналить. В нашем случае, всё это — методы класса „Автотранспорт“. То есть действия, которые любые объекты данного класса могут выполнять. Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства.

Обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений. Вместо того, чтобы писать класс для каждого конкретного типа следует создать типы, которые будут реализованы во время выполнения программы то есть мы создаем параметрический тип. Внутренняя общность — одинаковая функциональность методов.

Объект В Ооп: Определение

В объектно-ориентированном программировании, зачастую, у программ очень большой объем, и объекты много общаются между собой. Как вы понимаете, поддерживать такую кодовую базу в течение долгих лет — с постоянными изменениями — трудно. Понимание принципов объектно-ориентированного программирования (ООП) показывает, что кандидат прошел начальный этап — теперь он видит вещи с более продвинутой точки зрения. Средства управления видимостью компонентов классов (интерфейсы или модификаторы доступа, такие как public, private, protected, feature и др.).

Атрибуты И Методы

Она существенно повышает надежность разрабатываемых программ, т.к. Локализованные в объекте алгоритмы обмениваются с программой сравнительно небольшими объемами данных, причем количество и тип этих данных обычно тщательно контролируются. Реальный параллелизм достигается только при реализации задач такого типа на многопроцессорных системах, когда имеется возможность выполнения каждого процесса отдельным процессором. Системы с одним процессором имитируют параллелизм за счет разделения времени процессора между задачами управления различными процессами.

Один и тот же интерфейс может быть использован для управления самыми разными реализациями. Переводится как «не повторяйся» и буквально означает, что нужно уходить от дублирующего кода и по возможности использовать абстракцию для общих вещей. Согласно этому принципу, не должно быть более одной причины для изменения класса, или класс должен всегда обрабатывать одну функциональность. При полиморфизме каждый из этих классов будет иметь разные базовые данные.

Каждый день вы бесчисленное количество раз проводите пальцами по экрану. Рядовому пользователю не нужно это знать, так как ему дан определенный перечень действий для работы с гаджетом. У нее есть объекты, которые общаются между собой, в соответствии с правилами, установленными в программе. Было показано отсутствие значимой разницы в продуктивности разработки программного обеспечения между ООП и процедурным подходом. Преимущество этого принципа ООП заключается в том, что инкапсулированный код легко тестировать и поддерживать. Этот принцип подразумевает, что интерфейс, который не используется, не должен быть реализован.

Есть метод, данное свойство данного объекта можно изменить, нет метода – нельзя. Методы как бы «окружают» свойства объекта, говорят, что свойства «инкапсулированы» в объект. Для обеспечения инкапсуляции класс не должен позволять прямого доступа к своим данным. Инкапсуляция – механизм скрытия всех внутренних три принципа ооп деталей объекта, не влияющих на его поведение. Полиморфизмом является одним из принципов объектно-ориентированного программирования (ООП). Это помогает проектировать объекты таким образом, чтобы они могли совместно использовать или переопределять любое поведение с конкретными предоставленными объектами.

Используется при разработке структуры классов, когда сложные классы строятся на базе более простых путем добавления к ним новых характеристик и, возможно, уточнения имеющихся. Иерархия «целое/часть» – показывает, что некоторые абстракции включены в рассматриваемую абстракцию, как ее части, например, лампа состоит из цоколя, нити накаливания и колбы. Имея в распоряжении эти фигуры, наследующие интерфейс родительского класса, мы можем создать коллекцию (список) смешанных треугольников, окружностей и прямоугольников. И относиться к ним, как к одному и тому же типу объектов. Полиморфное поведение экземпляров классов за счёт использования виртуальных методов. В некоторых ООЯ все методы классов являются виртуальными.